문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 배틀테크(컴퓨터 게임)/전투 (문단 편집) === 열, 탄약, 평형 === 체력과 별개로 주의할 요소로 열, 탄약, 평형이 있다. 열은 일반적으로 무기를 사용할 때, 점프젯을 사용할 때 오른다. 점프젯 열은 이동 거리가 길어질수록 많이 쌓인다. 60 이전까지는 아무 효과 없지만 60 넘기면 매 턴 골격에 데미지 입고[* 파일럿 스킬로 이 데미지를 입는 과열점을 80까지 높힐 수 있다.] 100되면 메크가 회피스택을 모두 잃고 한 턴동안 작동을 중지한다. 이때는 콜샷이 가능한 대상이 되므로 특히 주의를 해야한다. 단, 정지상태에 들어간 경우 한턴만에 열 100을 배출하는 만큼 적절한 타이밍에 폭딜하고 정지상태 들어가는게 어중간하게 높은 열 유지하는 것보다 유용할 수 있다. 열은 기본적으로 매턴 30(로스텍 메크의 경우 60)) 줄어들고 히트싱크 하나당 추가로 3(이중냉각기의 경우 6)씩 줄어든다. 일반적으로 알파 스트라이크를 막는 가장 큰 요인이 열이다. 아무리 탄도 무기와와 미사일 무기가 열을 상대적으로 적게 소모해도 이것들과 에너지 무기까지 모두 사용하면 열이 넘치는 것은 거의 당연하다. 열관리의 가장 기본은 무기를 키고 끌 타이밍 잡는 것이다. 열을 낭비하면 정작 알파 스트라이크를 하고 싶을 때 못하게 된다. 명중률 낮은 무기는 끄는게 좋고 회피를 까는게 목적이면 열이 적게 나오는 무기 한발만 쏘는 등 활용이 있다. 또한 알파 스트라이크가 중심인 메크의 경우 열이 높을 때는 어중간한 지원사격하는 것 보다 다음 알파 스트라이크를 위해 기동하면서 열을 배출하는 것도 방법이다. 지속 화력이 필요한게 아니면 그 데미지는 나중으로 미룬 것 뿐이다. 매 턴 알파스트라이크를 하고 싶다고 해서 히트싱크를 지나치게 많이 넣으면 장갑 혹은 화력 부족이 발생하므로, 일정량의 과열은 감수하되 더 고성능 냉각 장비를 달거나 Guts 스킬을 높여서 대웅하는 것이 좋다. 변수로 기후, 지형, 화염방사기가 있다. 기후에 따라 열배출량이 달라진다. 이 때문에 고온 행성에서는 에너지 기반 메크를 피하는게 좋고 저온행성은 오히려 더 적극적으로 공격하는게 가능하다. 또한 물은 열 배출에 좋아 숲과 함께 전략적으로 가장 유용한 지형 중 하나이다. 마지막으로 대인 무기 중에서 화염방사기는 처참하게 낮은 데미지를 주지만 상대의 열수치를 10씩 높인다. 메크에 따라 6개까지도 장착이 가능하기 때문에 전략적으로 사용하면 위협적인 적을 정지시킬 수 있으며 이런 적이 보이면 열조절에 더욱 주의 하는게 좋다. 셧다운까지 가지 않아도 열을 줄이기 위해 한두턴 공격 못하게 해도 이득인 만큼 무시못할 전술이다. 다른 방법으로는 아래에 따로 적혀있는 근접공격이다. 열이 어중간 하거나 높을 때 적과 가깝다면 그냥 펀치를 먹이자. 무기를 사용하지 않으므로 열도 식히고 강한 부위 파괴 피해를 줄 수 있다. 킨타로처럼 열이 많이 나면서도 근접 공격력이 강한 메크에게 또다른 주력 무기처럼 취급된다. 탄약은 순간적인 화력에 제약을 거는 열과 달리 장기적인 화력에 영향을 미친다. 미사일과 탄도무기는 탄약이 필요하고 다 쓰면 더 이상 공격을 못한다. SRM2나 LRM5, AC2는 한두 개정도는 계속 쏴도 넉넉한 탄약이 있지만 구경에 커질수록 탄약이 더욱 큰 제약요소가 된다. 더군다나 대응되는 히트싱크와 달리 탄약은 유폭위험이 있는 만큼 더욱 주의해야하고 부위 파괴에 더욱 조심해야 한다. 결국 조절은 그 탄약이 그 가치를 할 상황에만 사용하거나 여분을 많이 준비해야한다. 대표적으로 SRM을 알파 스트라이크 때만 사용할 경우에는 4~5번 쏠 정도만 있어도 큰 지장은 없지만 LRM으로 지속적인 화력지원을 하고 싶다면 탄약을 충분히 가져올 생각을 하자. 마지막으로 가능하면 탄약과 무기는 같은 부위에 배치해 탄약과 무기 하나만 부족한 경우를 피하자. 그리고 의문사 당하고 싶지 않으면 가능하면 상체 중앙과 머리에는 탄약을 넣지 말자. 그나마 한쪽 다리에 탄약을 넣는게 생각보다 덜 위험하다. 평형은 앞의 둘과 다르게 공격받는 쪽이 주의해야 할 자원이다. 탄도, 미사일, PPC, 근접공격은 장갑 데미지 말고도 평형 데미지를 입힌다. 작은 화살표로 표시된 눈금 이상의 평형데미지를 입으면 "Unstable" 이란 메시지가 뜨며, 명중률이 낮아지고 스프린트를 할 수 없게 된다. 평형 데미지가 꽉차면 메크가 넘어지면서 조준가능한 상태가 되고 파일럿이 피해 입으며 순서가 1 늦어진다. 험지를 통과했다면 받는 평형피해가 늘어나고 이동하면 2 제자리에 있으면 3 방어하면 모두 줄어든다. 평형이 때문에 회피나 방어를 못받는 메크가 적에게 노출되면 점사당해서 죽는 가장 큰 이유이다. 특히나 다른 이동과 달리 점프젯 사용한 경우 평형이 회복되지 않기 때문에 공격적인 점프젯 사용하기 전에 평형수치를 주의하는게 좋다. 그래도 PPC를 제외한 평형데미지 무기는 탄약을 쓰는 만큼 일반적으로 장기전이 될수록 평형에 의존하는 랜스는 힘이 빠르게 빠진다. 또한 열이나 장갑, 탄약과 달리 회복이 빠른 만큼 한번에 5를 넘겨야 하므로 점사와 턴순서 조정에 크게 의존한다. 대표적으로 우선도 3 메크가 우선도 2 메크를 상대하는 경우 1까지 패스를 한 후 우선도 1에서 공격, 그 다음 턴 우선도 3에 공격을 해서 상대의 우선도 2 메크가 대응하기 전에 평형 폭딜 넣는 전략이 있다. 1.1.0 패치로 메크의 체급에 따라 평형수치가 다르게 되었다. 중량이 높은 메크들은 평형수치가 높아서 넘어뜨리기 힘들어졌다. 한편 다리 파괴가 일어날 경우 메크는 "무조건" 넘어지며 평형 데미지 1칸이 영구적으로 발생하고 기동이 매우 느려진다. 평형 데미지를 채우는 것으로 적을 넘어뜨리는 것이 힘들다 생각되면 다리파괴를 노려보자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기